让VR照进现实 还要打破多少次元壁?
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11月14日华为发布了国内首款“Daydream Ready”智能手机,顺带着用“几页纸”介绍了一下自家VR头显。与介绍手机时的“淋漓尽致”相比,华为VR的出现只能说是“一笔带过”,而手机与VR在“曝光量”上的反差不仅体现在华为一家,之前的微软以及随后的vivo均采用了相同的策略——VR发布,昙花一现就好(只是不知道是因为实在没什么好讲的,还是为了制造神秘感)。
在发布会上,VR“惊鸿一瞥”与智能手机(或者PC)“长篇大论”形成的对比,也是现实市场反馈的一个缩影。如果以销量来衡量,从刚刚过去的双十一也可以看到,如暴风魔镜、小米VR等手机VR盒子销量排名靠前,据业内人士称达到了百万级。如果是HTC Vive这种“重度”PC VR头显则销量要惨淡很多(但得益于单品高售价,在销售额方面的表现仍旧十分可观),就算是PS VR、HTC Vive以及Oculus Rift三者之和离着百万级销量还有相当大的差距。与之相比作为当前最普及的终端设备,智能手机的销量恐怕VR连望其项背都做不到。
VR圈内一片热火朝天和市场“不理想”的销量表现形成了强烈对比,甚至导致很多对VR抱有乐观态度的投资人、企业开始犹豫不决,不过这也会有一些积极地影响——比如让“圈外人”冷静下来,避免给混乱的VR行业火上浇油。只不过仔细思量之后就会发现,当下VR(市场及用户)确实没有形成规模,也就是根基不足,与此同时在商业化以及面向消费者推广的策略上也没有特别“成功的榜样”。一句话,VR想要从“虚拟世界”照进现实,还有很多次元壁需要打破,其中资本、技术、内容和渠道至关重要。
VR烧钱,但还没有烧到位
创业很烧钱,“创行业”更烧钱!作为一个全新的领域VR需要大量的资本投入,据统计今年上半年的投资额突破了15亿,但是想要堵住VR这个“无底洞”显然是不可能的。资金到位是VR前进的重要基础,但如果仅仅是烧投资人的钱,总有一点会“无钱可烧”,所以VR需要一个完善的商业模式,形成一个闭环资金流,而最终产生利润的企业才能够在市场中站稳脚跟,也才有继续前进的动力。除此之外,对于创业目的的不同,也使得国内很多创业团队难以走到最后。
VR可以烧钱,但是不能不赚钱。只有赚钱(有回报)才是有希望,才能让企业、行业健康发展。从垂直领域来看,VR涉及投资人、硬件/内容企业、渠道和最终用户,线下渠道变现是目前最快获得收益的方式,也是CP与渠道方合作的一种策略。很多渠道、平台都有表达过只有CP(或者说开发者)能够看到回报,才能有动力持续推出精品内容。所以VR在资本这方面,出了寻找投资人的“金库”外,还需要想办法打开用户的钱包。
技术创新,提升体验降低成本
现在市面上已经有很多VR头显,上文中也有提到几种,但是总体而言这些产品还都处于“第一阶段”,特别是发烧级的PC VR头显有很大提升空间,上游企业的技术创新至关重要,不仅仅是VR设备及内容企业需要创新,甚至是芯片、传输、续航、渠道、推广等相关都需要不断进步,顺应市场需求。
创新的目的有两点:提升体验和降低成本。提升体验除了佩戴感受外,还有就是丰富内容;降低成本则包括降低售价和体验门槛。VR向着便携、轻量化、移动化方向发展是一大趋势甚至是必然,HTC Vive的体验虽然让人惊艳,但是佩戴一段时间后对于面部挤压所产生的不适感还是会持久的作用在用户体验感受中。除此之外,进一步控制眩晕感,提升分辨率也是需要在技术上进行突破才能解决的难题。想要丰富内容则需要开发者们为VR寻求更多的体验场景和交互模式,这点在后文中再进行展开。
至于降低价格,这点就无需比这多提了,仍旧需要全产业链的提升,甚至制定相应的标准化。价格降下来才能让更多用户接受,而在用户数量增多后,需求的提升则有利于进一步降低成本从而打开VR市场。至于降低体验门槛则是由于VR的“优势”——沉浸式体验所引起的。VR,从硬件来看就是一块屏幕,只不过通过光学技术为用户呈现了一个开阔的视野,从视觉角度营造出一个“虚拟世界”。但在用户进入这个虚拟世界后相当于独立了,因此可能需要他人辅助才能完成某些设定,甚至只有在“被监护”的情况下才能放心大胆的游戏,这显然提升了体验门槛。通过技术创新让VR的世界“由封闭走向开放”,才能让用户以低成本得到舒适、放心体验,而这或许就是向着MR(混合现实)迈进。
优质内容,为用户打造“硬刚需”
在移动互联的今天,用户处在一个多屏时代,我们除了与人面对面交流、沟通外,其实面对的是一块块屏幕——手机、PC、电视甚至是车载、智能穿戴设备等等,那么未来VR是不是也将成为其中之一?答案是肯定的,这是VR想要实现的目标。那么这就需要VR硬件、内容足够优秀将用户从二维屏幕中转到“三维屏幕”里。
目前VR的应用围绕游戏、影音内容展开,还涉及教育、医疗、科研。但是对于个人用户来说,这些都不是硬刚需,与之相对如智能手机可以打电话,PC可以办公娱乐,电视则是“成家”必备,所以VR并没有给用户一个“非买不可”的理由。通过丰富内容将社交、办公、休闲、娱乐转入到VR中来才是提升VR和其他“屏幕”竞争的有力武器。
吸引用户、培养用户
从开发者烧钱做硬件、内容,到技术、内容创新增强吸引力,本质都是为了用户,也就是VR未来的根基。但是仅仅是产出了优秀的硬件和内容还不够,还需要让用户了解到VR的这些优势。
正如上文中笔者所提到的,VR的优势在于沉浸式体验。也就是说,除了体验者其他“吃瓜群众”很难获得同样的感受,因此亲身上阵成为最佳方式——线下渠道成为首选,如重度的VR体验馆、主题乐园,也有一些相对轻度的轰趴馆、商场体验区等等。目前通过线下渠道尽管能产生资金流,甚至是正向资金流。但是这些线下渠道的意义绝不仅仅是盈利,而是在传播VR,向用户普及VR的概念。就像现在,有关VR的各种内容曝光、新品发布并不意味着要直接走到用户面前,而是再给用户“催眠”,让用户知道未来屏幕都是这样的。也就是说现阶段的VR还需要吸引和培养用户。
突破重重次元壁之后,“新一代计算平台”、“新一代社交平台”、“新一代核心终端”这些被寄托到VR身上的愿景能否实现?究竟是成为“摇钱巨树”还是“无底深坑”或许答案不会让我们等上太久。
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