说了这么久VR内容不足 仅是因为没人做吗?
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“HTC Vive你会买吗?”
“PlayStation VR你会买吗?”
“Cardboard(或者暴风魔镜、Gear VR、Daydream view)你会买吗?”
既然被“卷进”VR圈子,在见到朋友或者业内人士的时候,难免会问出或者被问上面这些问题。对于“圈内人”VR已经火得不要不要的了,但是“圈外”仍旧有很多人对于VR感到陌生,更不要说接触VR硬件产品了。VR是一个“新事物”,这个新事物能够站稳脚跟的根基是硬件设备,而新事物成长的“宽度和长度”则取决于相匹配的内容。如果说现在VR硬件已经快要够到及格线了,那么VR内容还智能作为“吊车尾”,无论是从数量还是质量都远没有达到用户、市场所需要和期待的程度。
VR现在就像一个“大酒桶”,上游企业想要往里面“倒酒”——难!用户想要接出一些“酒”来喝——更难。在付出金钱、时间后,用户发现接到杯子里的只是白花花的泡沫,食之无味弃之可惜,这种情况下,酒是会变得酸臭还陈香呢?
想要酿出一桶好酒要花费财力和时间,同时也很考验酿酒师的技术和选择材料的眼光,不然挑剔的“酒客”很难买单。不过用户在品尝了PC、智能手机、智能电视、智能硬件等众多“佳酿”后,对于VR这款新品的耐心显然不会那么好。焦躁的“首批用户”、不安的“投资人”、浮躁的“开发者”,共同催生了一个“外强中干”、“泡沫发酵”、“混乱无序”的VR市场。
想要把控VR市场,就要树立标准,但是对于一个爆发短短两年的行业而言,标准化显然十分遥远。虽然谷歌、Facebook、微软等等“大咖”都制定了一套标准,但也仅能成为雏形,力度有限。在初期探索阶段,好产品、好内容、好模式,才能引导出“服众”的标准章程。受技术所限,硬件的提升需要按部就班进行,但是内容的优化则有巨大的提升空间特别是对于VR来说。
目前针对游戏、影视、教育、医疗、房地产、旅游等多个行业都有了相应的VR内容,但是对于消费者来说,以游戏、影视为核心的娱乐才是最容易接受的。不过目前用户、渠道、硬件企业在谈到内容时都会提到上面笔者说过的——内容不足。那么内容不足是因为没人做吗?显然不是,在笔者看来不是没人做而是不想做、不会做、不敢做。
市场还未成规模,不想做
VR有多大的潜力?数据结果会告诉你这是以亿为单位的。那么说现在VR有多少用户呢?恐怕数据就要被蒸发掉90%,最终能够为内容制作方带来的收益又将缩水多少呢?面对高投入,低回报的市场局面,有多少企业会义无反顾的投入其中呢?显然不是所有人都具备这种勇气。
目前从事VR内容制作的企业多是创业型公司,很少有传统巨鳄涉足其中,这份冷静的背后也反映了目前VR市场规模小、利润低的实情。如果内容企业无法得到回报,那么显然没有动力继续从事这一行业。但如果没有内容,就只能让VR生态陷入恶性循环。
全新形式的内容,不会做
VR带给用户的是新体验,但对于内容提供方而言则是一项“新技术”。很多业内人士会习惯把VR和AR对比,认为VR的门槛比AR要低,但是说VR门槛低显然是相对而言,单纯来看VR的开发还是有门槛的。这道门槛在一定程度上就起到了“筛选”的作用,让很多没有实力的团队望而却步,虽然会减少VR内容的量,但至少让“质”的水分也被挤掉了很多。
不会做VR的企业有很多,有放弃的也有从零开始的,对于前者我们只能说是“知难而退”,对于后者我们则要多加鼓励和支持。但是,最让人无法容忍的是将“不完整”的内容一股脑放到市场中,让用户去选择。用户在选择的同时,失望的可能不仅仅是某款游戏或者视频,甚至不仅是某个平台,而是对于VR的失望。VR沉浸式体验如果不好,带给用户的负面影响也很直观。因此,对于内容开发者来说,与其赶鸭子上架,不如承认能力有限。
格局混乱无标准,不敢做
内容行业的竞争甚至比硬件还要残酷,在智能手机火了之后,硬件是血海,内容同样也是血海。很多针对移动端进行内容开发的企业,可能还没来得及发光,就被一浪拍倒了。目前对于内容开发者来说,VR有一项优势就在于内容不足,竞争不激烈,包容度强对于新晋企业机会更多。但是面对各式各样的平台、硬件甚至外设,内容开发也会增添很多不必要的成本。特别是在当下以游戏为核心的内容主要渠道仍旧在线下,这还是很需要人力、物力的,对于小型初创团队而言“压力山大”。
在“不想做、不会做、不敢做”三重山面前,VR内容不足我们或许不能一味地将“锅”甩给内容开发者,反而应该考虑到资本、硬件、渠道以及传播等VR行业的诸多环节。在VR生态全面进步时,内容质与量的提升显然是水到渠成。当下受资本催促,市面上很多不成熟甚至“不堪入目”的内容,只能成为拔苗助长的牺牲品。
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