分析师预计2025年将有4500万VR活跃用户
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2020年由于新冠疫情在全球范围内传播,消费电子行业的发展变得扑朔迷离,此前的种种预测均被不确定性因素打破。不过挑战与机遇并存,疫情导致人们日常工作、生活、娱乐方式发生转变,也影响了用户消费电子品的购买力,如远程办公、远程教育场景快速普及,进而也拉动了PC等终端设备的销量;相比之下智能手机的需求则有所降低。值得一提的是,发展较平稳的VR行业,在疫情期间也迎来了契机。
据独立分析机构Omida的研究人员介绍,VR设备将继续普及,到2025年将有4500万VR活跃用户,全球VR玩家购买的VR游戏总额将达到40亿美元。
VR设备虽然未能成为市场主流,但可以进一步普及的原因是因为终端体验及内容质量的提升,另外还有一点十分关键——价格。如Oculus Quest 2等设备的价格已经低至299美元,并且出色的易用性也降低了用户的体验门槛。
根据Omida公布的预测报告显示,如今需要借助智能手机的VR头显销量在不断降低,VR一体机的销量及市场占比在快速提升。随着5G等技术推进,VR一体机的性能及体验还有提升空间。因此,未来更便携、方便使用的VR一体机将成为决定VR设备普及的关键。
至于PC端VR头显其出货量和占比与主机头显相似,更趋于稳定。这两大平台能够为用户,特别是游戏玩家提供更具沉浸感的使用体验。特别是随着“VR大作”数量增加(如《Half-Life: Alyx》),对于重度用户而言,PC或主机端VR头显仍旧是首选。
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